sábado, 16 de fevereiro de 2013

Puzzle dos Medalhões - OBSCURE 2

Assim como no primeiro game, ObsCure 2 também não possui tanta dificuldade, mas tem um Puzzle que não chega a ser um problema tão grande quanto o do "Latitude-Longitude" de ObsCure 1, mas que alguns ainda assim tem problemas. Neste post não haverá mais dúvidas sobre este desafio. Primeiramente, após os "créditos finais falsos", você encontrará o primeiro medalhão após a cena, e seguindo em frente no jogo, encontrará o outro medalhão junto de um cadáver no chão, no mesmo local em que fica a porta dupla em que você deverá usar os medalhões, um em cada buraco.
Confira abaixo, as imagens das combinações exatas de ambos os medalhões:




Lado Esquerdo e Lado Direito respectivamente.
(Clique nas fotos para aumentá-las!)

Só pra não deixar dúvida alguma sobre este Puzzle, em ambos os lados haverá um símbolo fixo, um disco para combinar mais dois símbolos e o medalhão no centro. No da esquerda haverá um símbolo fixo que parece um L de lado combine o disco de forma que ao lado dele fique o símbolo de uma bolinha com um risco no meio e ao do lado deste uma triangulo, o medalhão do meio devera ficar de forma que suas pontas se combinem com o disco de forma, dando continuidade às linhas, a ponta de cima desse triangulo ficara levemente inclinada para a esquerda se unindo com uma bifurcação de linhas. No da direita o símbolo fixo será um triangulo combine ao lado dele a mesma bolinha com um risco no meio e ao lado dessa o L de lado novamente, o medalhão do centro ficara com o triangulo de pé.

É realmente muito simples, e fazendo isso corretamente ou igual as imagens, a porta se abrirá, e você jogará enfim as últimas partes do jogo!

Puzzle do Compasso (Latitude e Longitude) - OBSCURE 1

O primeiro ObsCure não oferece tanta dificuldade ao jogador, mas há um Puzzle que muita gente tem dificuldade. É o Puzzle dos Compassos no Mapa, no 2º Andar das Classrooms. Após você conseguir pegar os dois compassos, e colocá-los no mapa que está no escritório de Friedman, você deverá indicar os compassos na direção em que mostra em uma das salas deste andar: LONGITUDE 330 e LATITUDE 20. O Compasso do lado Esquerdo indica a Longitude (Leste-Oeste) e o do lado Direito a Latitude (Norte-Sul). Acontece que quando indicamos a direção obviamente correta, nada acontece... A direção correta, é diferente da informada num painel daquela sala de aula. Confira a posição certa dos ponteiros na imagem abaixo:




(Clique na imagem para aumentá-la)


Lembrando que assim que fizerem as direções exatas, você deve esperar uns 2 ou 3 segundos para que o cofre se abra, não pense que será de imediato, já que tem sempre pessoas que fazem a combinação certa, mas não esperam e já trocam novamente a direção.
Enfim, se vocês reapararam, o compasso que indica a Longitude (esquerda), está indicando 300 ao invés de 330, e o da Latitude (direita) está indicando 30 ao invés de 20, como o indicado.
O porquê disso, mais uma vez eu não sei... Obscure e seus mistérios...

Detonado de Obscure 1

Vá até o vestiário e atenda o celular. Depois da cena, vá embora e, do lado de fora, entre na porta à direita. Do jardim, siga em frente até chegar em uma cabana. Lá, pegue a lanterna, a arma e a fita. Usando L2 para selecionar a fita e X para escolhê-la, combine-a com a arma e com a lanterna. Feito isso, desça para o porão. No fim do corredor, use o Boost (L1) para dissipar a luz e passe para outra sala. Por aqui, siga pelo único caminho até encontrar Dan. Voltando seu parceiro pegará uma arma. Mais em frente, derrote o monstro e continue voltando. Empurre a estante caída para desbloquear a porta e corra rapidamente até o fim do corredor, tentando subir a escada.
Administração
Pegue o taco e o CD, bata na máquina de refrigerantes para pegar um Energy Drink e depois quebre o vidro da porta à esquerda da sala. Lá dentro, pegue o Reel of Wire, volte e use seu novo item para sair no corredor. Vá até o salão para conseguir o mapa. Feito isso, vá até o banheiro masculino. Ali, pegue um Energy Drink, saia e vá para a sala do outro lado do corredor para pegar uma fita adesiva. Retorne à sala das garotas e receba ajuda de uma delas; só então siga para o banheiro feminino. Peça ajuda para sua companheira para passar pelo duto – você descobrirá que precisará de uma ferramenta para abrir. Volte ao salão e suba para o segundo andar. Vá até o final da ala da direita e quebre o vidro da porta. Depois de abri-la, procure a chave de fenda empurrando uma estante. Agora volte ao banheiro feminino e passe pelo duto. Na sala da equipe, pegue a chave e leia as notas que dizem sobre os efeitos colaterais de bebidas energéticas. Então, suba as escadas para chegar na sala dos professores, e pegue mais uma chave e um CD, além de ver o diário de notas dos alunos, e o boletim de Stan, muito ruim por sinal. Saia pela porta perto das escadas. Do lado de fora, suba para o terceiro andar e use a chave na porta para acessar outra sala. Suba e quando os bichos aparecerem, saia correndo em direção a porta para iniciar uma cena, em que o Professor Walden, de Biologia avisa que para deter os bichos, é só deixá-los em contato com a luz. No fim da animação, pegue a barra de metal deixado pelo professor. Agora, volte ao salão principal do primeiro andar e saia para o jardim. Após outra animação, pegue o disco no banco e vá para esquerda, até as Classrooms.
Classrooms
Mate os inimigos e pegue alguns itens no local:o taco de alumínio nos armários mais à frente; um Energy Drink na máquina; e um mapa depois dos vidros com troféus. Mais adiante, destrua as três máquinas que estão uma ao lado da outra e depois volte à entrada. Entre na porta logo à esquerda. No escritório, você encontrará Stan, tentando adulterar suas notas. Faça ele ir com você. Pegue três copos de papel perto do bebedouro e utilize Stan para abrir um armário, e ver relatos de que Kenny não foi o primeiro aluno a desaparecer e que vários outros já tiveram este destino. Após isso, saia da sala e na terceira porta, você encontra uma pistola, munição e uma lanterna. Pegue-as e vá embora. Abrindo a porta ao lado com Stan, você pode encontrar um First Aid Kit. Feito isso, vá embora e entre nas portas duplas para chegar ao segundo andar. Lá, pegue a Sticky Tape e examine a porta com correntes. Volte ao primeiro andar e continue em frente. Após derrotar os monstros, entre no laboratório. Lá dentro, pegue o Disco, a Sticky Tape o Energy Drink. Saia e vá para a última porta. Lá dentro, corra para as janelas e quebre-as para se livrar dos inimigos. Com eles mortos, pegue um CD e um documento sobre Mortifilia, uma planta com características únicas, com enorme período de vida, capacidade de regeneração e expele substâncias negras e tóxicas. Aparentemente o único ponto fraco da Mortifilia é a exposição a luz. No fim da sala, pegue a garrafa de ácido e encha seus copos de papel. Feito isso, você tem cerca de 30 segundos para correr até a porta fechada no segundo andar e usar o ácido nela. Faça isso.
Classrooms 2ºAndar
Ignore o estudante mexendo na máquina e vá para o outro lado. Perto da saída, você pode usar Stan para abrir uma porta e pegar uma lanterna. Assim, vá para a primeira porta possível. Na classe, vá até a janela e quebre-a. Depois, pegue o item no meio da sala para encontrar uma ponta de compasso. Em seguida, corra para a luz perto da janela. Com a área limpa, volte ao Hall para enfrentar mais um monstrengo. Com ele morto, entre na segunda porta - depois de derrotar os dois monstrinhos. Lá dentro, pegue a munição com a ajuda de um colega e um Energy Drink. Saia e vá para a quarta porta. Quebre o vidro, entre, pegue o disco e use a secretária eletrônica para ouvir uma mensagem da srta. Wickson, a chefe da equipe de enfermagem da escola. Ela pede ao diretor Friedman para comparecer a enfermaria urgente, pois viu alguns estudantes que podem ter sido afetados pelo experimento. Wickson só não revela que experimento é este.. Depois, passe pela portinha para chegar ao escritório de Friedman. Pegue a Compass Needle, a fotografia e uma nota avisando que ele está na biblioteca. Na parede, encaixe as duas pontas de compasso perto do mapa para ativar um Puzzle. Aponte para a longitude 330 e latitude 20 para abrir o cofre. Você encontra uma chave, uma fita de vídeo, uma pistola com luz, munição e uma foto que mostra Leonard, o irmão gêmeo de Friedman e uma carta de Elisabeth, a esposa do irmão do diretor. Em sua mensagem, Elisabeth afirma estar próxima de testar sua pesquisa nela mesma. A última porta deste andar não tem nada de interessante. Portanto, volte ao jardim. De lá, siga até o prédio com a biblioteca, depois da porta do Sick Bay.
Biblioteca
Não se aproxime do estudante sentado.Pegue o mapa perto da porta e continue em frente até ver a cena. Enfrente o monstro e entre na primeira sala, a partir da entrada. Pegue o disco, saia e vá para a segunda porta que fica do lado esquerdo do corredor. Enfrente o inimigo e pegue a Sticky Tape, ignorando o projetor, pelo menos por enquanto. Na porta com o vidro estão os escritórios. Entre e você consegue um pedaço de papel, que pode ser usado no projetor que foi ignorado anteriormente. Para você não ter tanto trabalho, aí vai a dica: a imagem é uma série de números 2432. Vá até o cofre e use o código recém-visto para poder pegar uma chave e um documento em que Walt Kerridan avisa os irmãos Friedman que o conselho esta de olho em suas pesquisas e que podem expulsa-los da comunidade cientifica por suas ações antiéticas. Walt aconselha os irmãos a esconderem bem sua pesquisas. Saia e vá para a porta ao lado. Para enfrentar a névoa, atraia ela para perto de uma janela e quebre o vidro. Com ela fora do caminho, você pode abrir um armário e pegar uma luz mais forte. Guarde-a com carinho. Agora vá para a outra ala deste corredor. No banheiro masculino, desparafuse a entrada do duto para pegar munição. Saia e entre no feminino para encontrar um Energy Drink. Na última porta, você entra na biblioteca. Aqui, você encontra um jornal aonde a noticia principal é a trágica morte de Leonard Friedman em um acidente aéreo no qual seu irmão gêmeo foi o único sobrevivente. Você encontra também um disco. Caminhe até ver uma cena aonde você encontrará o diretor Herbert, que não ficará muito feliz com sua presença no local e muito menos ao descobrir que o professor Walden ainda esta na escola. Ele promete investigar o desaparecimento de Kenny e pede a você para encontrar Garrisson, o zelador. Antes de sair, pegue o diário de Leonard Friedman sobre a escrivaninha para ler seus relatos sobre uma planta que ele esta pesquisando em uma ilha. Diversos cadáveres foram encontrados ao redor desta planta que obviamente é a Mortifilia. Olhe no mapa seu próximo destino e siga para lá. Na sala, pegue a lanterna, a espingarda e munição para ela e sua pistola. Use a nova lanterna na espingarda e entre na porta de trás. Você verá antes, o corpo mutilado do zelador no chão. Já na sala, pegue a fita de vídeo, a Key to Dining Hall e veja uma cena. Antes de ir embora, use o vídeo cassete para assistir as duas fitas de vídeos. Vá embora e agora siga para o próximo lugar no mapa.
Sala de jantar
Seja rápido nesta parte, já que os inimigos costumam reviver. Mais adiante, enfrente o inimigo, depois pegue a munição em uma mesa perto do defunto. Feito isso, agarre o mapa perto da porta e entre na cozinha. Lá dentro, depois de enfrentar mais dois bichos, você pega um Energy Drink e uma pistola automática. De volta à sala anterior, suba para o segundo andar – mais inimigos vão aparecer. Agora, vá até a caixa grande no muro direito e abra-a. Deixe-a de lado e vá até as máquinas de bebidas para conseguir um Energy Drink em cada uma. Nas mesas ao sul, há munição para a Shotgun. Feito isso, entre nas portas duplas para chegar a mais uma cozinha. Pegue o Disco e o Kit de primeiro socorros e saia pela próxima porta. Elimine os inimigos e pegue a munição de Shotgun na mesa. Equipe-se com a espingarda e derrote os inimigos que aparecerem. Abra o pequeno armário perto do local iluminado e volte até a primeira sala deste andar. Derrote os inimigos e corra para a caixa elétrica que você deixou aberta. Enfrente mais alguns inimigos e use a Box of Fuses. Seja rápido para mexer nos fusíveis na seguinte ordem: 1-2-3 4-x-5 6-7-8 Vendo-os nesta posição, use os números 1, 2, 3, 4, 6, 7. Com as luzes acesas, volte até o lugar onde a mulher estava gritando. Depois da cena com a enfermeira, pegue um bilhete em que Hebert avisa para Wickson que o sr. W (obviamente é uma referencia ao professor Walden) anda xeretando o anfiteatro e que algo deve ser feito em relação a isso. Volte rapidamente ao prédio da administração.Há um First Aid Kit atrás do balcão, outro no armário de vidro e um disco na mesa logo à esquerda. Pegue a roda na porta e saia. Volte ao prédio de administração pela porta da esquerda.
De Volta a Administração
Ao entrar você verá uma cena. Logo mais, passe pelo Hall principal e entre no banheiro feminino. Passe pelos dutos até o andar de cima, saia do banheiro e suba para outro andar. Passe pela porta que você ainda não entrou e pegue mais uma pista. Use a roda que você conseguiu no meio da estante. Mova as estantes da esquerda e do meio para toda a esquerda; e a que sobrou para a direita. Entre na porta que se abriu no final da sala. Lá, tem mais munição, um disco e fotos. Volte à sala dos professores do segundo andar e assista a uma cena. Agora, volte ao salão principal e prepare-se para enfrentar três inimigos difíceis. Depois de acabar com eles, pegue a munição de Shotgun à direita do centro, no local. Volte ao jardim e vá para a direita, até o estacionamento. Resista à tentação e não mexa a Van. Continue em frente até chegar ao anfiteatro.
Anfiteatro
Logo na entrada, pegue o mapa, a Sticky Tape e o disco. Vá mais para frente e veja uma cena. Depois dela, entre na porta à direita para chegar ao auditório. Vá até o palco e pegue o Wooden Plank, depois procure o painel de controle para descer uma tela, um MedKit e uma Sticky Tape. Ignore as duas portas e volte à sala anterior para subir as escadas. Derrote os inimigos e siga até a sala de projeção. Lá dentro, pegue a munição para a Shotgun e use o Reel of Film 23 no Projetor, para ver o diretor Friedman testar sua experiência em si mesmo. No fim da cena, desça as escadas e retorne ao auditório. Passe pela porta da direita. Pegue a munição e saia pela porta da esquerda. No Backstage, pegue a munição de pistola. Vá para o elevador, ative a alavanca de segurança, chame o elevador, entre nele e use o Wooden Plank. Depois de tudo isso, suba para o segundo andar. Atire no monstrengo (conhecido como Bloodman) enquanto ele estiver desprotegido (quando está soltando bichinhos ou respirando). No fim, pegue o item de cura, ligue o sistema de segurança do elevador e desça a escadaria. Agora, desça as escadas para chegar ao poço do elevador. (É importante ressaltar que se você não usar o Wooden Plank, corre o risco de perder um personagem esmagado pelo elevador, obviamente Stan.)
Porão
Seu grupo ficará preso. Para começar, pegue o disco, o First Aid Kit, a munição para pistola e a lanterna. Saia pela porta. No corredor, siga até a intersecção, mate os monstros, vá até o local sem saída para pegar um Energy Drink e, depois, entre na porta ao norte. Nesta sala, entre na porta logo à direita de onde você chegou. Derrote o inimigo, pegue a munição e saia. Na próxima, desça o corredor e entre na porta que fica numa entrada. Lá dentro, pegue a carta no chão para descobrir que todas as provas necessárias para incriminar Friedman estão em um cofre nos dormitórios. Empurre a gaiola da esquerda para pegar uma Semi-Auto Shotgun. Aproveite para salvar o Game. Empurre a gaiola da direita, pegue a alavanca na mesa e enfrente o inimigo que entrar. Vá até o local que o inimigo saiu e pegue uma granada. Vá embora e enfrente mais dois monstrengos, tendo muito cuidado. Depois, desça para chegar à última sala. Enfrente o inimigo, pegue o relatório e o First Aid Kit. Procure um lugar no muro para usar a alavanca e desça mais um andar. Acabe com o monstro, pegue a munição e continue descendo até ver uma porta à esquerda. Entre nela.
Prisão
Depois de acordar, procure a barra de metal na cama. Com Kenny, vá até o lado esquerdo da cela para ele dizer algo. Usando sua nova barra com Kenny, abra as portas para a liberdade. Pegue as Pliers entre a porta e a mesa e use-a no baú para pegar todos seus itens de volta. Saia pela única porta possível - não esqueça de escolher um companheiro! Enfrente o inimigo e vá até o fim do caminho. Ali, use um companheiro para escalar e puxe a escada com a Bar with a Hook. Agora, vá até o edifício que está sem nome no seu mapa e pegue o disco na frente dele. Vá para a esquerda até achar uma porta fechada e use os Pliers para abri-la. No Jardim, suba para o segundo andar externo e vá para e enfermaria. Veja uma animação com Wickson. Ela confirma que você está contaminado e que o antídoto está no laboratório secreto de Friedman, no porão da escola. Ela revela que há um caminho alternativo no jardim. Pegue o First Aid Kit e vá embora. Antes, devemos ir aos dormitórios, pegar provas que incriminam os irmãos Friedman. Desça para o jardim e use os Pliers para abrir a porta do lado direito que leva à área do ginásio. Siga para o Dormitory e abra a porta com os Pliers.
Dormitórios
Pegue o mapa e prepare-se para enfrentar mais dois inimigos. Feito isso, pegue a munição no fim da sala e um Energy Drink dentro de um armário. Olhe o mapa e entre na porta da esquerda, próxima de onde você entrou. Pegue a munição de Shotgun e analise o muro em ruínas para ver uma chaminé. Saia e entre na primeira porta à direita. Enfrente os inimigos e pegue a munição de pistola, o disco no meio da sala e as fotos de pessoas desaparecidas. Saia e vá para a próxima porta. Dentro do banheiro, procure o First Aid Kit. Passe pelo buraco na parede e pegue o Energy Drink no segundo banheiro. De volta ao corredor, entre na última porta. Enfrente mais dois inimigos e pegue munição e uma Light Grenade. Vá embora e suba a escadaria, lembrando de pegar a estátua na mesa no meio do caminho. No segundo andar, tome cuidado com o chão. Passe andando (segurando o botão de mirar, R1). Vá para a porta ao norte, mate os inimigos e pegue o First Aid Kit e o Shotgun Ammo. Depois, saia e vá totalmente para o sul. Existe um inimigo fraco em cada seção, mas você pode ignorá-lo. A munição de pistola está num armário. Quando estiver pronto, empurre a estante para ela quebrar o muro e abrir passagem. Na próxima sala, pegue uma carta do conselho de cientistas endereçado ao diretor Friedman. Eles acusam o diretor por ignorar conduta ética do conselho em suas pesquisas e por isso serão obrigados a expulsa-lo da comunidade cientifica, além de confiscarem todo material de pesquisa, equipamentos e amostras referentes a experiência. Carregue o cofre. Volte e entre na outra porta. Jogue o cofre pela chaminé e pegue o disco. Prepare-se para combate, saia e enfrente os inimigos. Volte até a sala do primeiro andar que estava com a chaminé. Lá dentro, enfrente a mulher gigante, pegue a munição que reapareceu e três itens que estavam dentro do cofre. Um desses itens é um diário que diz que Leafmore foi fundada em 1902 pelos irmãos Friedman e que Leonard casou-se com a enfermeira Wickson em 1885, o que revela que o diretor tem mais de 100 anos de idade e ainda esbanja saúde de forma anormal. O segredo da longevidade dos irmãos Friedman seria o resultado de uma pesquisa sobre imortalidade que ambos estavam conduzindo. Essa pesquisa fez com que Leonard fosse expulso da comunidade cientifica antes de sua suposta morte no acidente aéreo, porém nem o corpo ou avião foram encontrados. O diário também relata o funcionamento de uma máquina feita para abrir o enorme portão do porão, mecanismo que exige quatro estatuas para ser ativada. O autor do diário indica que três desta estátuas estão na biblioteca e uma no jardim. Com o próximo passo revelado, siga para a biblioteca.
Biblioteca
Entre no prédio e siga para onde você encontrou com Friedman. Usando a chave, você pode entrar em sua sala secreta. Lá, pegue o Reel of Film 24, a lanterna e uma estátua. Vá embora e, depois da cena em que Walden lhe deixa trancado na biblioteca, suba as escadas e entre na porta. Pegue a estatueta e siga, subindo até chegar ao segundo andar do salão. Enfrente os inimigos e pegue o disco. Entre na porta mais próxima da saída. Na sala, pegue os três Energy Drinks, saia e entre na próxima porta do mesmo muro. Acabe com o monstro da sala e pegue a munição e um revólver. Coloque sua lanterna mais poderosa e saia. Entre na porta à direita que não está trancada. Enfrente os inimigos, pegue as munições e a Sticky Tape e empurre a estante para conseguir acessar a outra porta, que fica trancada pelo lado de fora. Na próxima sala, enfrente os inimigos e pegue uma chave, uma Sticky Tape, um disco e uma Light Grenade. Com tudo isso em mãos, saia da sala e vá pela saída. No Jardim, volte ao anfiteatro. Dali, dirija-se para a sala de projeções e use o Reel of Filme 24 para descobrir uma senha. Feito isso, volte à área aonde você saiu do porão e vá para o portão ao norte. Ali, mexa na máquina para colocar os números 0-5-8-2 e abrir. Agora, você estará a caminho do segundo jardim. Corra até encontrar uma cabana e espere a câmera focalizar em uma arma. Ignore o inimigo e pegue a munição no chão. Equipe uma arma de ataque corpo a corpo e bata na parede da direita para conseguir a melhor Shotgun do jogo. Coloque uma lanterna boa nela, saia e enfrente os inimigos. Feito isso, vá para a direita e passe pelos corpos. Enfrente mais monstros e siga para a próxima área. Acabe com o monstro e siga até achar uma ponte. Vá pelo caminho da direita e pegue a munição. Siga para o caminho da esquerda e mate o inimigo que vai correr atrás de você. Feito isso, quebre o muro para chegar à próxima área. Aqui, caminhe para uma intersecção até ouvir um monstro. Mate-o e entre no pequeno local para pegar a última estátua. Acabe com os quatro bichos que aparecerem e volte – seguindo para a esquerda. Você terá de dar conta de mais dois inimigos. Depois, entre pelo portão que leva à mansão.
Mansão
No jardim, corra para cima e pegue um First Aid Kit. Suba as escadas para pegar uma Shotgun Ammo. Comece a voltar pelo caminho que você usou no início do game (com Kenny) e pegue uma alavanca no chão. Tente ir o máximo para a direita e enfrente os inimigos. Pegue dois Energy Drinks e entre pela passagem.Pegue a munição e o disco, e use a alavanca no mecanismo da parede. Feito isso, o porão estará aberto.
Porão - Parte Final
Enfrente os dois inimigos e pegue a munição na parte de baixo da tela. Siga o túnel, pegue mais balas e acabe com mais um inimigo. Entre na próxima sala. Siga em frente, acabe com os dois monstros que aparecerem e vá para perto da porta. Pegue os itens de cura e depois passe por ela. Não entre na cela, prefira a outra porta. Nesta sala, vá até a elevação e pegue o disco e um Energy Drink na cadeira. Mexa nos papéis no chão e consiga uma Sticky Tape. Das três portas da sala, entre na do topo. Pegue algumas fotos para conhecer os quatro estágios de mutação causados pelo vírus. Vá até a jaula e empurre-a até encontrar uma porta. Mate o inimigo e pegue a arma laser, mais poderosa do jogo - lembre-se de economizá-la. Feito isso, saia por onde você entrou, já que as outras duas portas levam a lugares visitados. Na sala anterior, desça as escadas e entre na única porta que ainda não foi explorada. Enfrente o mutante, pegue o Energy Drink e o First Aid Kit. Depois, entre na porta à direita e memorize este local. Aqui, você tem acesso a um dos corredores que você usou mais cedo e uma porta trancada. Vá embora e desça as escadas. Aqui, enfrente o monstro e pegue um disco na estante. Procure munição de pistola e de espingarda, para só depois passar pela porta. Enfrente a inimiga e ponha uma estátua em cada pilar. Agora só falta uma alavanca. Então, saia pela porta contrária à que você entrou. Ande com cuidado e mantenha uma Light Grenade equipada. Quando os três monstros derem sinal de vida, jogue-a e comemore a vitória. Agora, vá até a intersecção e siga para a esquerda até encontrar munição. Vá para a direita e passe pela porta. Aqui, pegue o disco, munição e depois entre na segunda porta à direita. Na cela, você encontra o First Aid Kit e a alavanca. Saia e volte até a sala onde você colocou as estátuas. Use a alavanca no mecanismo ao lado do corpo do monstrengo e suba para a sala que foi indicada para ser memorizada. Pegue a mala que está pendurada, salve e passe pela porta.
Chefe - Parte Final
Atire nas cinco plantas que saem do chão até o teto. Desvie das fumaças negras. Quando a luz aparecer, fique nela. Repita isso com todas as partes para ver uma cena e entrar na segunda parte da batalha. Se você guardou o Laser, é a hora certa para usá-lo.
Parte 2
Fique esquivando-se dos ataques e atirando quando sua cabeça ficar exposta. Uma hora ele vai acabar morrendo por causa da luz. Light Grenades funcionam muito bem! Depois dos créditos, salve o game para receber alguns bônus. No mais, é curtir a vitória!

Detonado de ObsCure II


Sobre o jogo:
*Verifique bem todas as áreas para encontrar itens.
*Algumas caixas de madeira podem ser quebradas para encontrar itens.
*Quando houver estantes com vidro quebra-as, algumas tem itens dentro.
*Sempre que juntar 3 Small Key procure uma caixa especial contida em varias áreas para abri-la e obter uma nova arma.
*Se conseguir abrir todas as caixas, na ultima você verá um vídeo mostrando o que aconteceu com Ashley e Josh.
*Sempre que puder fale com o Professor James para receber seringas ou bateria extra.
*Cuidado com os monstros que aparecem derrepente, esteja sempre pronto para lutar.
*As senhas do jogo estão no final da detonado.

Corey e Mei
O jogo começa no controle de Corey e Mei. Saia do quarto, se quiser entre no banheiro à direita do quarto.Depois vá até o final do corredor e vire a direita, entrando na porta dupla. Entre a direita novamente, na porta dupla aberta e vá para a segunda porta (quarto 200).Após a cena chegue até uma espécie de cemitério, no caminho pegue um bastão e encontre Mei. Vá até a entrada do cemitério e destrua as estatuas que impedem a passagem para chegar no fundo em uma escada que leva para o subterrâneo. Caminhe até o final do corredor. Você chegara em uma flor gigante, verifique ela e quando os monstros aparecerem atire com tudo.Corey acordara no banheiro. Saia do banheiro, mas desta vez não vá até o final do corredor, entre na primeira porta dupla à direita. Suba as escadas e saia pela janela. Pendure-se na parede para chegar ao outro prédio e entre pela janela. Desça as escadas e entre na porta dupla que fica em frente às escadas. Vá até o final do corredor e vire a esquerda, entrando no quarto 117 para encontrar Mei.

Kenny e Amy
Ande até a frente do prédio e entre no portão dos fundos à esquerda. Nesse cenário você encontrara outro bastão. Vá até o fundo do pátio e use Kenny para arrastar um contêiner de ferro até em baixo da sacada. Suba no contêiner e suba na sacada. Suba as escadas e quebre o vidro da janela para entrar por ela. Após a cena peguei um taco de golfe e uma Small Key (em cima de um armário) neste cenário. Examine a mesa com Amy para descobrir uma senha [1]. Saia da sala pela porta. Vá até o final do corredor (no meio do corredor haverá um armário, quebre seu vidro para encontrar asegunda Small Key) e quebre a vidraça de uma porta para entrar por ela. Nessa sala use a senha [1] que descobriu anteriormente em um cofre para encontrar uma arma. Haverá também na parede próximo ao cofre uma planta. Sempre que encontrar uma dessas poderá tocá-la para salvar seu progresso. Saia da sala e mate o monstro para encontrar uma chave. Vá até a porta no final do corredor, onde havia uma mulher na frente e use a chave para abri-la. Desça as escadas e entre na porta dupla que fica de frente para a escada. Ao lado da porta quebre o vidro de outro armário para encontrar a ultima Small Key desse cenário, no fundo da sala haverá um first aid kit em frente à parede, ao pegá-lo um monstro surgira abrindo passagem para outra sala. Entre pelo novo caminho, onde haverá uma caixa de luz para recarregar sua bateria (se você já tiver armas elétricas). Após recarregar entre na porta ao lado da caixa de luz. Inspecione uma mesa no fundo da sala com Amy para descobrir um papel importante. Você devera juntar o papel rasgado para descobrir o que tem nele. Após fazer isso saia da sala pela mesmo porta que você entrou e volte para o Hall por onde você desceu as escadas. Entre pela passagem ao lado das escadas e entre na porta ao fundo. Nessa sala haverá 3 armários com símbolos em cima e um desenho no chão. Use Kenny para arrastar os armários e deixar igual à imagem no papel que Amy juntou anteriormente. Se precisar consultá-lo novamente aperte select e vá ao inventario de itens. Feito esse puzzle corretamente aparecera uma escada, suba por ela e entre na única porta que haverá no andar superior. Atravesse a ponte e entre na porta ao fundo para ver uma cena.

Corey e Mei
Vá até a frente do prédio e verifique o interfone da porta dupla com Mei para que ela Hackeie e consiga abrir a porta, se ordenar às letras corretamente descobrira a senha [2]. Dentro do prédio suba as escadas e passe pela porta. Nesse corredor use Mei, pois haverá uma porta que ela pode hackear para entrar se descobrir à senha [3], nela você encontrara alguns itens. Após isso volte para o Hall onde tem a escada e entre novamente pela passagem ao lado dela, e entre na porta ao fundo. A escada não estará mais lá, use Corey para subir e depois puxe Mei. Passe pela única porta do andar superior. Atravesse a ponte e entre na porta ao fundo. Vasculhe a área e sai pela porta que tem à direita da sala. Desça as escadas para encontrar seus amigos. Você recebera após a cena uma seringa do professor James. De agora em diante sempre que você matar um monstro e o coração dele ficar no chão, junte-o. Sempre que juntar um suficiente aparecera no seu inventario Serum que também recupera vida.

Kenny e Corey
Continue com Corey e escolha Kenny como companheiro. Suba a escada que fica do lado contrario da qual você veio (a escada que não tem rastro de sangue), use Kenny para arrastar a vazo da frente da passagem, atravesse a ponte e entre na porta em frente. Nessa sala na parte de cima ao sair da porta haverá um refletor, use-o para iluminar uma caixa ao lado esquerdo da sala. Deixe Corey no refletor e Kenny perto da caixa, pois assim que terminar de iluminá-la Kenny terá que arrastá-la até a frente de um grande móvel que parece já ter sido algo como um bar. Use Corey para subir na caixa e depois em cima do móvel, lá em cima use o outro refletor na porta que esta com aura negra, assim que ela sumir entre pela porta. Sai desta área e vá até o único portão de ferro que abre e saia por ele para ver uma cena.

Corey e Amy
Siga pelo caminho até chegar na estrada, atravesse ela e entre na parte onde a cerca foi arrebentada. Após sair da estrada vire a direita e siga em frente até passar por um muro. Siga pelo caminho único e após ver o carro de Corey siga em frente. Você encontrara uma caixa de luz para recarregar sua bateria, entre no caminho ao lado dela e siga até o fundo para encontrar uma serra elétrica. Volte até a caixa de luz e siga pelo outro caminho, onde haverá um tronco bloqueando a passagem, use a serra para cortá-lo e poder passar. Siga em frente e examine uma folha no chão com Amy, após prossiga e atravesse a ponte. Pegue a shotgun e vá até o fundo onde tem uma construção em ruínas e passe por um buraco bem à direita da tela. Siga pelo único caminho possível e assista a outra cena, continue até chegar em uma bifurcação. Para o lado esquerdo haverá uma caixa de luz para carregar a bateria. Após carregar (se necessário) siga pelo caminho da direita, corte o tronco e passe pela abertura no muro. Nesta área vá até o fundo do cenário com Corey e pule no muro para subir e atravessar para o outro lado pendurado no prédio, ao chegar ao outro lado desça para a sala pelo buraco que ela tem no teto e abra a porta para Amy, suba e puxe ela. Entre pela janela aberta para assistir outra cena.

Mei e Sven
Vá para a direita e encontre um portão no qual você deve baixar uma alavanca para abri-lo e atravessá-lo. Feito isso siga reto ao sair do portão e vire a esquerda para encontrar uma porta com um contêiner na frente. Use Sven para afastar o contêiner do teto para poder subir nele e depois no telhado, quebre a janela e entre por ela. Saia dessa sala pela porta. Suba a escada e a esquerda dela haverá uma porta, use Mei para Hacker e poder passar por ela assim que descobrir a senha [4]. Após passar pela porta suba as escadas e use Sven para tirar a maquina de refrigerante da frente da porta e passe por ela. Vire a esquerda no corredor e no final dele à esquerda denovo, passe pela porta dupla para encontrar um monstro e mate-o. Aqui haverá duas possibilidades: se você não chegou a tempo até Jun, aparecera uma cena com ela morta e a parte com Mei e Sven acaba por aqui.

Jun
Se você chegou a tempo o monstro apenas jogara ela pela janela. Você deve voltar até onde Sven tirou a maquina de refrigerante do caminho e descer as escadas. Nesta sala procure por um computador que fica no canto direito. Você terá que controlar Jun com o analógico esquerdo e regular a câmera com o analógico direito sempre que a imagem ficar ruim. Assim que começar a jogar com Jun pegue um bastão e vá procurando as portas nas quais ela pode entrar (só terá uma por cenário) se conseguir entrar em todas as portas sem morrer você estará no comando de Jun sem ter que usar a câmera. Entre nas portas que estiverem destrancadas e chegue até um gerador para ativá-lo.

Mei e Sven
Novamente no controle deles entre pela porta ao lado do computador. Desça as escadas e entre por outra porta. Pegue o bastão que estava com Jun e use Sven para empurrar uma pilha de caixas e ter passagem à outra área, entre em uma porta nesta área. Caminhe até o fundo do corredor para encontrar Jun e ver uma cena.

Corey e Amy
Quebre a vidraça da porta que esta atrás deles e entre. Vá até o computador e destrave a porta para entrar por ela e pegar um crachá, um monstro abrira um buraco na parede, entre nela para pegar uma Small Key. Volte para onde estava no começo e entre na porta que fica em frente à porta dupla. Haverá uma Small Key em cima de um armário de ferro. Inspecione a mesinha ao fundo com Amy para encontrar outro papel rasgado. Junte os pedaços para descobrir outra senha [5]. Vá até a porta dupla que estava trancada e use essa senha [5] nela. Se seguir para direita ao sair da porta haverá uma caixa de luza para carregar as baterias. Após carregar vá para o outro lado (entrando no quarto G137 empurre a cama para encontrar a ultima Small Key) e vire a direita. Haverá uma porta de ferro trancada ao fundo. Entre na porta a direita dela. Quebra a janela e saia por ela. Use Corey para se pendurar no prédio e chegar até uma sacada do outro lado, abra uma passagem para Amy e puxe ela. Entre pela janela da sacada. Pegue um crachá, vá ao fundo da sala e saia pela porta dupla. Você estará de volta ao corredor onde tem a caixa de luz. Vá até a porta de ferro que está trancada e use os dois crachás nela. Entre nessa porta e assista a cena. Assim que chegar ao elevador alinhe as cores, nas duas rodas de cima os plugs azuis devem ficar virados de frente um para o outro e a mesma coisa nas duas rodas de baixo, se conseguir a tempo assista a mais uma cena.

Mei e Sven
Entre pela porta principal do hospital e quebre o vidro para ter acesso a uma manivela. Use Sven para girá-la e poder entrar no hospital, entre na porta dupla à esquerda da porta de entrada, assista a cena, mas continue usando Sven e Mei. Entre pela outra porta dupla ao fundo da sala. Use Mei no computador ao fundo para hackea-lo assim que descobrir a senha [6]. Você descobrira um código [7] e uma formula usando elementos exatamente nessa ordem: Bleach, Ascorbic, Ice, Glycerine e por ultimo Soda. Use a senha [7] em um cofre nessa mesma sala para obter o Ascorbic, perto da parede ao lado de um armário de ferro haverá uma Small Key. Sai dessa sala e use Sven para retirar um armário da frente da porta ao lado e entre por ela. Entre na porta dupla em frente e pegue Glycerine, Ice e uma Small Key. Saia pela mesma porta que entro e entre no corredor onde há destroços para pular uma janela, ao lado dela pelo lado de dentro haverá a ultima Small Key. Encontre nessa sala Soda e Bleach. Agora você deve encontrar uma mesa onde poderá combinar todos os elementos na exata ordem já citada acima. Após fazer a dinamite volte à sala onde seus amigos e o professor estão. Vá até a frente da outra porta dupla da sala (pela qual você chegou nela) e você percebera que uma parede é diferente, sem pintura, com os tijolos ainda aparecendo, jogue a dinamite nela para abrir passagem.

Corey e Sven
Entre pela passagem recém feita com a dinamite. Desça as escada apenas com Sven. Faça com que Corey fique em cima de uma pilha de caixas que tem próximo a entrada. Use Sven para arrastar essas caixas até a prateleira em frente e então use Corey para se pendurar nelas pulando de uma prateleira para a outra até chegar na mais alta que fica ao lado de uma escada (fixada na parede). Deixe Corey em cima dessa prateleira e use Sven para empurrar outra pilha de caixas mais alta até o lado da prateleira onde Corey está. Faça com que Corey fique novamente em cima da pilha de caixas e use Sven para empurrar as caixas até a prateleira que fica ao lado da empilhadeira. Use Corey para subir em cima da prateleira, vá até o fundo e baixe um elevador para poder puxar Sven. Se possível salve e entre pela porta ao lado do save. Assista a cena.

Mei e Corey
Atire no monstro até aparecer outra cena.

Shannon e Stan
Atire com tudo que puder e assista a mais uma cena. Após a cena siga pelo único caminho possível e use Stan para abrir a porta. Em cima de um armário de ferro haverá uma Small Key. Use Shannon para retirar a aura negra da porta e poder passar por ela. Caminhe até o fundo do corredor, quebre as tabuas na passagem para tem acesso a uma salinha onde haverá uma caixa de luz para recarregar a bateria. Siga até o fundo do corredor à esquerda para verificar uma porta trancada, volte para o corredor principal, ao passar por uma parede um monstro aparecera quebrando-a, entre nessa sala para pegar a Skeleton Key e use Stan para abrir o armário de ferro e encontrar a segunda Small Key. Use a Skeleton Key na porta ao lado da salinha que você quebrou as tabuas para ter acesso e entre por ela. Nessa parte você terá que usar um personagem para ligar e desligar as válvulas e outro para atravessar sempre que for possível. Combinação nenhum desligara todas as válvulas, então deixa a primeira, a segunda e a terceira válvula desligadas, faça com que o outro personagem chegue o mais próximo possível da quarta válvula e desligue a quarta válvula (a segunda ira se religar) use então o personagem que passou para o outro lado para encontrar e girar uma válvula que desliga todas as outras. Suba as escadas e entre pela única porta que haverá no segundo andar. Verifique o painel dessa sala e assista a uma cena.

Corey e Sven
Siga pelo único caminho possível e entre pela porta. Use Sven para empurrar e empilhar as caixas uma em cima da outra que estão ao lado da porta. Use Corey para subir nas caixas e se pendurar no cano, entrando pela parte de dentro da grande trancada. Puxe a alavanca para abrir a porta para Sven. Nessa sala haverá uma caixa de luz, desça as escadas e entre pela porta. No final do corredor com água entre por outra porta. Desça as escadas e use Corey para passar pela primeira turbina e subir a parede entre as duas turbinas, suba na do lado direito, pendure-se no cano e chegue ao outro lado para baixar a escada para Sven subir. Use Sven, passe pelas duas turbinas e suba na escada que Corey baixou. A porta estará fechada, entre pelo duto de ar. Use Sven para arredar as caixas. Pegue uma caixa de ferramentas no armário de ferro ao fundo e suba para a sala onde estão seus amigos para encontrá-los (se quiser encontrar a ultima Small Key, naum suba as escadas, saia pela porta do andar de baixo e va ate o fundo do corredor, onde há um fio elétrico no chão dando choque, use Corey para se pendurar em um cano e passar por ele e então pegue a terceira Small Key). Use a caixa de ferramentas na parte que está aberta do painel e passe pela porta ao lado (que parece um elevador) e assista a cena.

Shannon e Corey
Chefe 1 Atire no monstro até ele cair, quando ele cair corra até as válvulas que ficam ao lado dos lugares onde ele fica parado e gire rapidamente (o outro personagem deve ajudar, pois são duas válvulas). Assim que acabar com ele assista a outra cena.Use Corey para se pendurar na parte de baixo da ponte e atravessar para o outro lado. Do outro lado pegue algumas tabuas para fazer passagem para Shannon. Siga pelo único caminho possível e entre pelo portão no final do caminho. Siga até a casa, baixe as alavancas para liberar o banco e entre nele. Use Corey para remar o barco e deixe Shannon armada para qualquer monstro que apareça. Reme até as pedras brancas e então vire a direita e reme até chegar a uma estrutura de madeira. Após sair do barco haverá uma caixa de luz. No caminho siga a esquerda na primeira bifurcação e a direita na segunda, corte o troco para poder passar. Use Corey para subir no muro e puxar Shannon e então use ela para sugar a aura negra e abrir passagem. Chegando a cabana entre pelo buraco no chão e desça as escadas para ver outra cena.

Amy e Sven
Reme com Sven até chegar à outra cabana igual a anterior, haverá também uma caixa de luz nela. Siga até a entrada do cemitério. Use Amy para verificar uma placa de pedra quebrada na entrada e junte suas partes. Após juntá-las você devera olhar por uma estatua que fica em frente a todas sepulturas e levantar ou baixar (conforme necessário) as placas até que fiquem formando o desenho da placa que Amy acabou de juntar. Oito lapides formam o desenho, as mais da metade pro fundo, as da frente não fazem parte do desenho. Assim que conseguir a combinação uma porta se abrira, entre por ela. Nessa área entre pela porta ao lado da casa. Dentro da casa entre na única porta a frente e assista a uma cena.

Shannon e Stan
Ao sair do barco recarregue se for necessário e prossiga. Assista a mais uma cena do jogo e siga até o cemitério e entre na porta que já está aberta depois do puzzle das lapides. Use Stan e abra a porta da casa. Dentro da casa pegue uma Small Key próximo a janela e use Shannon para abrir uma porta com aura negra. Entre por ela e assista a cena. Pegue outra Small Key em cima do armário dessa sala.*Use Corey na primeira sala da casa, quebre as madeiras da lareira e suba dentro dela para encontrar um crucifixo.

Stan e Amy
Entre na porta a esquerda do armário para encontrar mais uma Small Key e então sai dela. Suba as escadas, do lado direito use Stan para abrir a porta. Entre na porta ao lado da que Stan abriu e use Amy para verificar uma foto na banheira. Saia do banheiro. Quebre a vidraça da porta em frente e entre nela. Verifique a armário para encontrar outro crucifixo. Volte para o lugar onde seus amigos e o professor estão. Entre na porta que fica ao lado do sofá onde Corey fica sentado. Desça as escadas e coloque os crucifixos no pilares que estão sem e use o interruptor na parede próxima a escada para controlar um gancho e colocar os pilares na mesma posição que na foto que Amy verificou. O primeiro pilar fica no segundo quadrado da direita para esquerda na primeira fileira, o segundo no terceiro quadrado da direita para esquerda da terceira fileira e o terceiro no quarto quadrado da direita para esquerda da quarta fileira. Feito isso à porta ao fundo abrira, entre nela e assista a mais uma cena.

Shannon e Stan
Haverá uma caixa de luz na metade do caminho e próximo dela uma válvula, siga até o final do corredor e quebre as madeiras na parede ao lado e entre pelo buraco. Siga até o final do corredor e entre na única porta desta área. Siga até o final do corredor, à esquerda da porta e depois à direita, para encontrar uma parte onde a passagem está bloqueada por tabuas e quebra-as, depois quebre uma madeira que vai do chão até o teto e saia de perto. Suba pelos escombros. Você chegara em uma sala. Entre na porta do banheiro e passe pelo duto de ar. Saia do banheiro. Se quiser recarregar a bateria, quebre a vidraça da porta em frente e entre nela. Feito isso vá para o saguão principal do colégio. Suba pelos escombros perto da porta principal para chegar à passarela do segundo andar, vá até o final dela e quebre as madeiras para poder descer e sai por uma porta dupla para assistir outra cena.

Corey e Shannon
Procure uma caixa de luz (destrua as tabuas próximas a ela para pegar uma Small Key) e entre no portão de ferro próximo a ela. Nesta área perto da parede onde há uma porta dupla haverá outra Small Key, você deve usar uma maquina de demolição para destruir a parede e poder entrar na biblioteca. Na biblioteca suba as escadas até a porta de entrada e use Corey para subir e ter acesso ao segundo andar e pegar um alicate. Volte para área onde seus amigos estão. Procure um portão com uma corrente e um cadeado, use o alicate nela para poder entrar. Siga reto até encontrar um andaime, os dois personagens terão que girar as manivelas para que ele suba. Pegue uma Small Key e entre na única porta possível após ter subido. Nesta sala encontre um buraco na parede e desça por ele. Na sala de aula encontre dinamite e exploda a parede rachada para poder sair por ela. Vá até o inicio do corredor e use Shannon para retirar a aura negra de uma porta, quebre a vidraça e entre por ela. Corte a corrente do armário ao fundo com o alicate novamente para pegar combustível. Volte para o corredor e coloque combustível na escavadeira. Coloque a bola de demolição para fora do prédio. Sai pela porta dupla e volte para onde seus amigos estão.

Corey e Stan
Entre pelo portão onde as correntes foram cortadas com o alicate e use a maquina de demolição para destruir a parede do prédio ao lado dela e entre pela nova passagem. Siga descendo até o final e use Corey para subir pela abertura no final e puxar Stan, então use Stan para abrir a porta.Chefe 2Ao lado da porta haverá uma caixa de luz para carregar a bateria (que será necessário para acabar com o monstro). A estratégia e a seguinte: atire no cara da serra até ele se refugiar na planta gigante e então atire na planta até cair um tentáculo dela, assim que cair use a serra para cortá-lo (na parte onde sai sangue, o mais perto do monstro possível).Após derrotá-lo assista a cena e aguarde os créditos terminarem.

Shannon e Stan
Após a cena você terá um medalhão. Vá em direção a estrada e quando os monstros aparecerem entre no caminho à direita, desviando dos monstros e correndo o máximo que puder. Ao chegar em frente à irmandade entre pela porta dupla (a porta principal), e então entre novamente por outra porta dupla ao lado do corpo no chão. Desvie do monstro e entre na salinha ao fundo pela parede quebrada e então na porta dentro da salinha. Você estará na cozinha, use Stan para abrir a outra porta dessa sala e entre por ela. Desvie dos monstros novamente e suba pela parte destruída até onde você usou o primeiro refletor com Corey e passe pela porta. Atrevesse o caminho e desça as escadas. Junto a um corpo você encontrara um bastão, uma arma e mais um medalhão. Use os dois medalhões na porta de pedra no centro dessa área. Você terá que combiná-los da seguinte forma: em ambos os lados haverá um símbolo fixo, um disco para combinar mais dois símbolos e o medalhão no centro. No da esquerda haverá um símbolo fixo que parece um L de lado combine o disco de forma que ao lado dele fique o símbolo de uma bolinha com um risco no meio e ao do lado deste uma triangulo, o medalhão do meio devera ficar de forma que suas pontas se combinem com o disco de forma, dando continuidade às linhas, a ponta de cima desse triangulo ficara levemente inclinada para a esquerda se unindo com uma bifurcação de linhas. No da direita o símbolo fixo será um triangulo combine ao lado dele a mesma bolinha com um risco no meio e ao lado dessa o L de lado novamente, o medalhão do centro ficara com o triangulo de pé. Ao conseguir fazer os dois lados corretamente você passara para o outro lado do portão. Use Shannon para retirar a aura negra e poder passar para o outro lado do pátio, (ao lado de uma das colunas do pátio haverá uma Small Key), em frente à porta dupla haverá uma placa dourada, pegue-a, suba as escadinhas e entre pela porta. Você estará na ceremonial room (ao lado direito da porta grande que precisa de uma senha haverá uma Small Key em cima de um pilar e outra na janela das escadarias que ficam do lado contrario desta porta), entre pela porta dupla que fica na frente da porta pela qual você entrou na sala. Você entrara em uma espécie de museu, quebre o vidro de uma das estantes mais ao fundo para encontrar outra placa dourada. Volte para a ceremonial room e suba as escadarias, lá em cima use as placas douradas na seguinte ordem: a com símbolo de triangulo no encaixe mais da esquerda e a bolinha com risco no meio no encaixe do centro. Atrás de cada placa haverá uma marca vermelha, se girar a placa bem rápido notara que a marca de cada placa indica a posição de um pilar, após ver a posição que marca cada placa e só verificar o numero escrito nesse pilar e colocar na ordem da esquerda para a direita (na esquerda o numero que corresponde ao triangulo, no meio a que corresponde à bolinha com risco no mei e na direita a que corresponde ao L de lado). Após colocar a senha entre pela porta. Verifique a sala e entre na porta localizada no fundo a direita. Siga pelo caminho único até chegar em uma porta de ferro (no caminho você encontrara uma mochila junto a um corpo, não deixe de pegá-la). Nessa área o mais importante e salvar antes de prosseguir, após salvar entre no estádio.Chefe 3A estratégia e a seguinte: atire até o monstro cair, sempre que ele cair corra até as alavancas e baixe-as rapidamente. Na primeira vez que o monstro cair provavelmente só haverá um par de alavancas para baixar (deve estar ao lado direito do monstro). Depois disso o monstro abrira a porta para acessar outro par de alavancas (deve estar ao lado esquerdo do monstro). O terceiro e o quarto par de alavancas deveram ser abertos um por Shannon e outro por Stan, após abri-los baixe as alavancas e assista aofinal do jogo.

*Senhas do jogo
[1] 1873
[2] Mozart
[3] Picasso
[4] Freud
[5] 0108
[6] Einstein
[7] 1634

HYDRAVISION ENTERTAINMENT

Decidi escrever um post sobre a Hydravision Entertainment. Ela merece! Essa empresa quase que desconhecida produziu um dos melhores jogos Survival Horror de todos os tempos: ObsCure! Aqui falarei sobre quase tudo sobre a empresa.

A Hydravision™ é uma empresa Francesa de criação de games, que se localiza em Lille, no norte da França. Ela foi fundada em Dezembro de 1999por Denis Potentier.

Porém, seu primeiro game, só foi lançado em 2004, e foi justamenteObsCure, survival horror inspirado em fimes de "terror teen". O jogo foi anunciado primeiramente em Abril de 2003, porém não se sabe ao certo o que ocorreu, mas o projeto inicial foi abandonado (falarei mais sobre isso, no post Obscure 1 Beta), e só voltou a ser anunciado, com novas imagens, em agosto do mesmo ano, sendo lançado inicialmente na França, Espanha e Alemanha em Maio de 2004, e no dia 1 de Outubro no resto da Europa. Nos EUA, o jogo fora lançado somente em 2005.


Enfim, voltando a Hydravision, a empresa provou ser uma boa produtora, ObsCure pode não ter sido considerado pela crítica um ''jogaço de tirar o fôlego'', mas foi um jogo muito inovador, com ótimos gráficos, boa história e jogabilidade. Além disso, o jogo tinha uma trilha sonora fascinante, composta por Oliver Deriviére, além de músicas originais, como Still Waiting da famosíssima banda canadense Sum 41, e músicas da banda norueguesa SPAN. A Hydravision contou ainda com a ajuda da ótimaDreamCatcher Interactive, além da Microids (MC2) para distribuir o jogo, que foi lançado para Playstation 2, Xbox e PC. Com isso, a Hydravision entrava definitivamente no mundo das boas produtoras!




Depois de um tempo parada, a Hydravision voltou a agir em 2006 anunciando a sequência de Obscure, ObsCure 2. As primeiras imagens saíram no ínicio de 2007, e o jogo foi lançado em setembro de 2007 em toda a Europa, dessa vez com muito mais alarde do que com o primeiro game. O jogo teve ótimos gráficos, e muitas outras inovações, que provavam a qualidade da empresa. O jogo foi distribuído dessa vez pela holandesa Playlogic Entertainment, e o jogo foi bem nas críticas! Em Março de 2008, foi lançada a versão americana entitulada deObsCure:The Aftermath, que contou inclusive com trailers em live action, de um curta metragem inspirado em Obscure II, lançado pela Playlogic (e acreditem, é muito ruim, falarei sobre o Curta em breve). O jogo foi lançado para PS2, PC e Nintendo Wii!

Mas 2008 ainda reservava ótimas coisas para a Hydravision! A empresa simplesmente ficou responsável pela produção da versão para Playstation 2 e Wii do tão aguardado game Alone in the Dark 5! (enquanto que a Eden Games cuidava da versão principal para Xbox 360 e PCs).
Contando com uma parceria com a poderosa Atari para distribuir o game, a Hydravision lançou o game em Junho de 2008. Se compararmos com a versão de AITD para os consoles da nova geração, a versão de PS2 e Wii é muito fraca, mas a Hydravision provou ser uma grande empresa, realizando o jogo (que é bastante similar em jogabilidade com a sua série ObsCure) com louvor, e se tornando muito mais conhecida, já que a série Alone é muito famosa (isso porque foi a pioneira do gênero de Survival Horror) no mundo dos games.
Desde então, a Hydravision entrou num período de férias, mas recentemente anunciou que está abrindo vagas para trabalhos com pessoas com conhecimentos nas áreas de portáteis (principalmente Nintendo DS) e programação de jogos. A empresa ainda tem muito a mostrar, e um possívelObsCure 3 pode estar saindo por aí em breve.



Site oficial da Hydravision: www.hydravision.com

MORTIFILIA

Mortifilia... O fruto de todo o mal... ObsCure foi um jogo tão inovador, que fez de uma mera planta um perigo mortal, o causador de toda a contaminação, tal como o T-Vírus em Resident Evil. Neste post, falarei sobre praticamente tudo sobre a terrível planta Mortifilia!




Só ficamos sabendo sobre a Mortifilia, graças a um antigo estudante de Leafmore, Alan Gardener, que descobriu quase tudo sobre os experimentos dos irmãos Friedman. (Em breve farei um post sobre o Diário de Alan Gardener)

Tudo começou no ano de 1890, quando os irmãos Herbert e Leonard Friedman realizaram uma expedição até a África. O objetivo de tal viagem, era principalmente achar ervas e plantas medicinais. Os gêmeos permaneceram na África durante longos 6 meses, e conseguiram durante esse tempo descobrir inúmeras espécies de plantas desconhecidas. Mas a que mais lhes agradou, foi uma misteriosa e estranha planta negra, conhecida como ''Mortifilia''. Retornando para a América, os dois passaram a estudar tais plantas, mas principalmente a tal Mortifilia, que foi o alvo de suas principais pesquisas. Não se sabe ao certo, mas eles viram que havia algo de ''especial'' nessa planta escura, e começaram inclusive, a injetar a planta em si mesmos, para ver os efeitos que produziam.


Mortifilia em ObsCure II - soltando sua fumaça tóxica



Um tempo depois disso, Leonard nunca mais foi visto, e aparentemente morreu. Diziam que supostamente ele havia sofrido um acidente de avião, porém nunca acharam o corpo nem sequer o avião. O que se sabe, é que devido a sua exposição a Mortifilia, Leonard continuou vivo, porém em um estado lamentável. Herbert começou então a injetar mais de sua estranha planta em Leonard, mas só conseguia piorar com as coisas, tornando Leonard uma criatura cada vez mais bizarra. Desde então, Herbert passou a sequestrar alunos de seu colégio Leafmore para usá-los como cobaia de seus experimentos, com objetivo de encontrar uma cura para seu querido irmão.

O mais incrível sobre a Mortifilia, era que ela obviamente dava a vida eterna aos seus usuários, fazendo ainda eles se manterem com aparência jovem. Herbert por exemplo, têm mais de 140 anos em ObsCure I, porém aparenta ter uns 65. Mas essa é provavelmente a única característica vantajosa da Mortifilia. Isso porque, todas as ''cobaias'' de Herbert, que passaram a ter a Mortifilia injetada, passaram por tranformações estranhas, inicialmente ficando com aparência desfigurada, tal como ficou Leonard no começo, e depois se tranformando em criaturas grotescas e poderosas. A mutação dos usuários da Mortifilia é explicada nessa imagem abaixo:


O pior, é que a planta pode se reproduzir. O laboratório de Friedman, que ficava no subterrâneo da escola, foi totalmente tomado pela planta, que extrai de seu interior, uma tóxica fumaça negra. É essa fumaça a causadora de todo o mal. Essa fumaça é totalmente prejudicial a vida humana, e se não mata o indivíduo, irá fazer o mesmo sofrer uma mutação, virando um mutante. Dependendo do grau da infecção, a mutação pode ser fraca até incrivelmente poderosa, como é o caso de Leonard, que mesmo naquele estado deplorável, consegue ser poderosíssimo. Não há nada que comprove isso, mas com certeza todos aqueles que sofrem mutações da Mortifilia ou entram em um contato forte com ela, ficam com vida eterna.

A Fumaça Negra extraída do interior da Mortifilia; a responsável por toda a contaminação

Mas para a felicidade geral, a Mortifilia têm um ponto fraco: a luz. Tanto a planta, quanto sua ''fumaça interior'', e todos aqueles que tem a Mortifilia injetada em seu corpo, são completamente lúcidos a qualquer tipo de claridade. Isso só foi descoberto pelo Professor Walden, de Biologia. O porquê dessa fraqueza a luz, ninguém sabe explicar ainda. Além disso, o mesmo Professor Walden conseguiu descobrir um antídoto para aqueles que já foram contaminados. É uma espécie de injeção que se aplica no corpo, que retarda a evolução do ''vírus''. Porém, em Obscure II, mostra que o indivíduo sempre deve usar tais medicamentos, para que a contaminação não evolua mais a um estado crítico. É o que sempre fazem Shannon, Stan e Kenny por exemplo (tanto que os remédios de Kenny acabaram, o que fez sua contaminação evoluir, transformando naquele monstro grotesco).

Pois é, quem diria que a causadora de todas as mutações, de todo o mal seria uma planta. Mais uma vez os produtores de ObsCure nos surpreenderam, criando uma ótima e coerente história!

O Diário de Alan Gardener

Esta é a tradução do diário de Alan Gardener, que é encontrado em uma sala dos dormitórios abandonados em Obscure 1, e que desvenda grande parte da historia dos irmãos Friedman.


Só para saber, Alan Gardener foi um antigo estudante de Leafmore, que acabou descobrindo os 'podres' dos irmãos Friedman, e todos seus experimentos, incluindo a Mortifilia. Não se sabe qual foi seu destino, mas é provável que tenha sofrido uma mutação ou esteja contaminado, ou então pode simplesmente estar vivo por aí.




Parte 1
02/12/1969

Meu nome é Alan Gardener, e este é meu diario.

26! Eu contei 26 casos de pessoas desaparecidas conectadas com a escola;


Estranho que a polícia nunca comentou nada sobre isso.


A escola Leafmore foi fundada em 1902 pelos irmãos gêmeos Herbert e Leonard Friedman.


Herbert continuou nosso diretor desde então, ou seja, ele deve ter 100 anos de idade;


Eu apenas achei o certificado de nascimento, e julgando pela data de aniversario...


Por quanto tempo eles se manteram jovens?


Eu achei uma foto de uma mulher com Herbert... ou Leonard?


Ela parece com a Ms Wickson.


De acordo com o certificado de casamento, Ms Wickson e Leonard se Casaram em 1885.


Leonard foi visto pela ultima vez em 1921;
Ele supostamente morreu em um acidente de avião;
Mas nunca acharam o corpo ou o avião.


Parte 2


Eu achei algumas noticias sobre os irmãos Friedman e seus experimentos;


Disse ser tão original que ultrapassava a moralidade humana.


Em 1890, eles foram a uma expedição para a Africa para achar plantas medicinais;


Eles permaneceram lá por 6 meses e voltaram com um grande quantidade de plantas até agora desconhecidas;


Uma especie estranha, Mortifilia, se tornou a principal de suas pesquisas.


Eu descobri fotos horríveis de pessoas desfiguradas no escritorio;


Eu absolutamente tenho que achar esse laboratório;


Na parte inferior da escola, no subsolo!




Esta tradução foi feita por César Augusto, e postada originalmente por ele em sua comunidade do Orkut, Obscure (OFICIAL).